مقرر تصميم وإنتاج المواد التعليمية الإلكترونية
 
الرئيسيةالبوابةاليوميةس .و .جبحـثالأعضاءالمجموعاتالتسجيلدخول

شاطر | 
 

 الموضوع الثاني: البرمجية التعليمية من حيث مفهومها، وخصائصها، وأنواعها، وخصائص كل نوع منها.

اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
Admin
Admin


المساهمات : 9
تاريخ التسجيل : 01/02/2012

مُساهمةموضوع: الموضوع الثاني: البرمجية التعليمية من حيث مفهومها، وخصائصها، وأنواعها، وخصائص كل نوع منها.   الأربعاء فبراير 22, 2012 10:53 pm




البرمجيات التعليمية مفهومها والخصائص والأنواع وخصائص كل نوع

تنبع أهمية الحاسوب من خلال استقلال تقنياته الفنية العالية بتصميم البرامج التعليمية وإنتاجها ، فعملية استعمال الحاسوب كوسيلة تعليمية من المهام التي يسعى رجال التربية إلى توفيرها وتوظيفها في خدمة العملية التعليمية في المدارس والمراحل التعليمية العليا وفي الكليات الجامعية والجامعات .
وتتطلب عملية إنتاج البرمجيات التعليمية معرفة لغات البرمجة C# ' C++ ' V.B والبرمجة هي إحدى تخصصات علوم الحاسوب لذلك يواجه المعلمون في المناهج الدراسية المختلفة عوائق ومشكلات تحول دون إنتاج برمجيات تعليمية عبر المناهج واستعمالها كوسيلة تعليمية تناسب خصائص الكلية .
من هنا جاءت أهمية تقديم نماذج لتصميم برمجيات تعليمية وإنتاجها برمجة تعليمة يتطلب إدخال بيانات وذلك من خلال استخدام إحدى لغات البرمجة على النتائج داخل الحاسوب للحصول على النتائج والمعلومات المطلوبة .
البرمجيات Software:


وهي مصطلح عام يطلق أي برنامج منفرد أو مجموعه من البرامج والبيانات والمعلومات المخزنة, وبمقارنة البرمجيات مع المعدات التي تتكون من مواد فيزيائيه كالمعادن والبلاستيك فان البرمجيات تبنى من المعرفة والتخطيط والفحص ويسمى الشخص الذي يصنع البرامج مبرمجاً ’ ويستخدم المبرمجون معرفتهم بكيفية عمل الحاسوب من أجل وضع البرامج وفحصها وتعديلها حتى تعطي النتائج الصحيحة المطلوبة.
خصائص البرمجية
خصائص البرمجية التعليمة الجيدة:
1. وضوح العنوان
يجب أن يبدأ البرمجية بعرض عنوان الدرس ليسهل على الطالب اختيار المادة الدراسية المراد تعلمها.
2. وضوح الأهداف:
يجب إن تحتوي البرمجية على صياغة جيدة للأهداف السلوكية المراد تحقيقها , وأن تكون مشتقة من محتوى دروس المادة التعليمية التي تحتويها هذه البرمجية , بحيث تكون مصاغة بعبارات سلوكية محددة يسهل قياسها وملاحظتها .
3. التعليمات والإرشادات:
نظرا لتقنيات الحاسوب العالية , فانه من السهل برمجة أي مادة تعليمية بحيث يستطيع المستخدم أو الطالب تعلمها ذاتياً لوحده أو تحت إشراف المعلم على حد سواء , لهذا السبب تعتبر البرمجيات التعليمية من العناصر الرئيسة التي تساعد على تفريد التعليم. وهذا يتطلب وضوح التعليمات والإرشادات منذ البداية للمتعلم , ليسهل علية استعمالها والتعامل مع تطبيقاتها المتنوعة بكل يسر وسهولة .بالإضافة إلى إرفاق نشرة دليل المستخدم (الطالب ), التي تحتوي على إرشادات تساعد على دراسة هذه البرمجية وتعلم محتواها بطريقة سهلة تساعد على تحقيق الأهداف التربوية التي صممت من أجلها .
4. مراعاة الفروق:
تعتبر عملية تحديد فئة الطلبة المستهدفين بالبرمجية التعليمة من معايير إنتاج البرمجية التعليمة الجيدة مثل (صف الطالب , مستواه ألتحصلي , وعمره , وذكائه ,وبيئته ....) وهذا يساعد الفريق المنتج للبرمجية على تحديد اختيار درس/ دروس أو تأليف الدروس المراد برمجتها من خلال الحاسوب بحيث تكون في مستوى تحصيل الطلاب .
5. تشويق المتعلم وتذكي نشاطه :
يجب أن تشمل البرمجية التعليمية الجيدة على بعض المؤشرات الصوتية والأشكال والرسوم المتحركة والألوان التي تساعد على جذب انتباه الطالب وتشويقه بالمادة التعليمية المعروضة .كما ويزيد من فعالية المادة التعليمية المعروضة على شاشات الحاسوب .
6. الابتعاد عن الحشو اللغوي الذي يؤدي إلي الملل:
يجب أن تكتب المادة التعليمية المراد برمجتها من خلال الحاسوب بوضوح . وأن تصاغ بأسلوب شيق بعيداٌ عن التكرارات التي تؤدي ألي الرتابة والملل.
7. تفعيل دور الطالب:
ينبغي أن تبرمج المادة التعليمية بطريقة تساعد على تفعيل دور الطالب وذلك من خلال ما تحوله من أنواع الاختبارات والتدريبات والنشاطات الذاتية التي تكون كمثيرات تشجع الطالب على قراءة المادة التعليمية المعروضة .
8. تنوع الاختبارات والتدريبات :
يجب أن تحتوي البرمجية التعليمية على أنواع مختلفة من الاختبارات التي تناسب وأهداف البرمجية , وأن تتدرج من السهل للصعب , بحيث تتيح للطالب فرصة اختيار نوع الاختبار المناسب له .
9. دوران الشاشة:
من شروط البرمجية التعليمية الجيدة أن يسير الطالب حسب قدراته وسرعته الذاتية , وأن يتحكم الطالب بالبرمجية بحيث ينتقل من شاشة إلى أخري حسب رغبته وسرعته , وعدم دوران الشاشة حسب توقيت زمني محدد.
10. التغذية الراجعة:
توفر البرمجية التعليمية الجيدة تغذية راجعة فورية للمتعلم سواء أكانت إجابته صحيحة أم خطأ , وذلك لإتاحة الفرصة له للتأكد من تحقيقه الأهداف التربوية المرجوة .
11. التعزيز:
يعتبر التعزيز شكلاُ من أشكال التغذية الراجعة, الذي تقدمه البرمجية التعليمية الجيدة , ويكون على شكل ألفاظ ( صح , أحسنت , عظيم ..... الخ ) , وموسيقي , وصور متحركة, مع تقديم الدرجة التي حصل عليها الطالب.
12. التشخيص والعلاج :
يجب أن تتيح البرمجية التعليمية الجيدة الفرصة للطالب تكرار محاولة إعطاء الإجابة الصحيحة في حالة عدم تمكنه من إعطائها في المرة الأولى . وفي حالة وعدم تمكنه من معرفة الإجابة الصحيحة في المرة الثانية, يقدم الحاسوب الإجابة للطالب قبل الانتقال إلي السؤال الثاني ,..... وهكذا . بالإضافة إلى ذلك فيمكن أن تحتوي البرمجية تدريبات ونشاطات مرتبطة بموضوع الدرس , التي يختارها الطالب الذي لم يحقق الأهداف التربوية المنشودة , والتي تساعد على معالجة ضعف هؤلاء الطلبة وتحسين مستواهم ألتحصيلي قبل الانتقال إلى مستوى متقدم آخر .
13. المساعدة :
يجب أن تحتوي كل برمجية تعليمية على مساعدة تمكن الطالب من حل المشكلات المعقدة التي تواجهه أثناء متابعة البرمجية شريطة أن تكون هذه المساعدة محددة , وذلك لحث الطلبة وتشجيعهم على اكتشاف الحل المناسب من خلال المحاولة , وتنمية مهارة حل المشكلة لديه, مما يساعد على تنمية قدراته العقلية .
خطوات تصميم وبناء البرمجية التعليمية:
تمر عملية تصميم وبناء البرمجية التعليمية بعدة مراحل حيث تشمل كل مرحلة مجموعة من الخطوات تتكامل فيما بينها لبناء البرمجية التعليمية. ويُعتبر النموذج العام للتصميم التعليمي أساساً لتصميم البرمجية التعليمية، وتتمثل هذه المراحل فيما يلي:


أولاً: مرحلة التحليل:
1- تحليل المهمة: وفيها يتم تحديد الأهداف العامة من البرمجية التعليمية وهي الغايات التي يسعى البرنامج إلى تحقيقها.
2- تحليل المتعلمين: كأعمارهم، ومستوياتهم التعليمية (صفوفهم)، والمستويات الثقافية، والاجتماعية، والاقتصادية، وكذلك معرفتهم ومهاراتهم السابقة واتجاهاتهم نحو المادة التعليمية، وخصائصهم النفسية، ومن المهم أيضا في تصميم البرمجية التعليمية أن يتم تحديد المهارات والمعارف التي يجب أن تتوفر في المتعلم قبل استخدامه للبرمجية. مثل مهارة استخدام الحاسب الآلي أو مهارة اللغة.
3- تحليل المحتوى: وهنا يتم تحديد واختيار المحتوى من مصادر مختلفة دون الاعتماد على مصدر واحد.
4- تحليل الموارد والقيود: مثل توفر برنامج تأليف معين وعدم توفر آخر أو صعوبة استخدامه.
ثانياً: مرحلة التصميم
وتتضمن هذه المرحلة الخطوات التالية:
1- تحديد الأهداف الإجرائية: وهي الأهداف السلوكية التي يمكن قياسها. حيث يتم تحويل الهدف العام إلى مجموعة من الأهداف الإجرائية التي تحتوي كل منها على نقطة واحدة بسيطة يمكن قياسها.
2- تحديد المحتوى وتنظيمه: بناء على الأهداف العامة والإجرائية التي تم تحديدها، يتم تحديد المحتوى بدقة. وبعد ذلك يتم تنظيمه بإحدى الطرق المعروفة: الطريقة المنطقية (مثل الانتقال من الأسهل إلى الأصعب ومن المعلوم إلى المجهول) أو الطريقة التاريخية (كالانتقال من الأحداث القديمة إلى الجديدة) أو الطريقة السيكولوجية (التي يراعى فيها خصائص المتعلمين) أو الطريقة الذاتية (وهي إعطاء الفرصة للمتعلم للتحكم في تنظيم البرنامج وترتيبه وفقاً لقدراته واحتياجاته).
3- إعداد السيناريو في صورته الأولية: ويتضمن السيناريو كل ما يظهر على الإطار / الشاشة في لحظة معينة من صورة، ونص مكتوب، ورسوم متحركة وثابتة، ولقطات فيديو. ويتم تصميم السيناريو كالتالي:
رقم الإطار الجانب المرئي الجانب المسموع وصف الإطار
يتم ترقيم كل شاشات العرض (الإطارات).
في حالة تفرع شاشات من الشاشة الأساسية يتم ترقيمها بنفس رقم الشاشة الأساسية مع إضافة حروف أبجدية.
مثلاً الشاشة الرئيسية 3 والشاشات الفرعية 3أ، 3ب، 3ج. يتم تحديد كل ما يظهر على الشاشة من صورة ونص مكتوب وأسئلة وإجابات وإرشادات وتغذية راجعة. يتم تحديد كل المؤثرات الصوتية الخاصة بكل إطار، كأصوات المحادثة والمؤثرات الصوتية. - وصف كيفية ظهور الإطار (ظهور كامل – جزئي – تدريجي)
- وصف الخطوات التي يؤديها المتعلم لإحداث التفاعل بينه وبين الإطار
- تحديد زمن عرض الإطار
4- تصميم الإطارات/الشاشات: وهو كل ما يظهر أمام المتعلم في لحظة معينة، وسوف يتفاعل معه، وكل القوائم والأزرار المرسومة.وعند تصميم الشاشة يجب مراعاة المعايير الفنية والتعليمية معاً حتى تخرج بصورة لائقة وبسيطة. ويجب أيضاً تحديد كيفية التفاعل بين المتعلم والبرنامج (هل من خلال الضغط على زر أو على أحد مفاتيح لوحة المفاتيح). وفيما يلي مثال لشاشة العرض:
5- تحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة: أي تحديد طريقة استجابة المتعلم (بالفأرة – بلوحة المفاتيح – بلمس الشاشة). وكذلك تحديد نمط التغذية الراجعة (يتم إبلاغه بصحة إجابته أو خطئها فقط أم سيتم التعليق عليها).
6-التقويم البنائي: وهو التقويم المستمر لكل خطوة من الخطوات التي ينتهي المصمم من إعدادها حيث يتم عرضها على مجموعة من الخبراء في المادة مثل المعلمين والمتخصصين في مجال التصميم التعليمي وتكنولوجيا التعليم. وبناء على آرائهم يتم تعديل وتطوير مرحلة التصميم.
ثالثاً: مرحلة الإنتاج والتوزيع:
وفي هذه المرحلة يتم التعامل مع جهاز الحاسوب لتحويل السيناريو إلى برنامج حقيقي وذلك بإتباع الخطوات التالية:
1- تحديد متطلبات الإنتاج: حيث يتم تجهيز الأدوات والأجهزة اللازمة لذلك وتحديد برنامج التأليف المناسب مثل PowerPoint, FrontPage.
2- تجهيز الوسائط المتعددة المطلوبة: وذلك بجمع الجاهز منها وانتقائها من الإنترنت أو بإنتاجها بدقة إن لم تكن متوفرة. وتوضع كل الوسائط (الجاهزة والمنتجة) في مجلد واحد "Folder" حتى تسهل عملية الإنتاج. ومن جانب آخر يتم وضع هذا المجلد مع البرنامج في نفس وسيلة التخزين (القرص المضغوط مثلاً).
3- إنتاج البرنامج في صورته المبدئية: وذلك بتصميم الإطارات إطار بإطار مع ربط الإطارات والتفرعات.
4- التقويم البنائي للبرنامج: بعد الانتهاء من تصميم البرنامج في صورته الأولية يتم عرضه على المختصين وإجراء التعديلات. ويتم تجريب البرنامج على عينة مماثلة للعينة المستهدفة بهدف جمع آرائهم وإجراء التعديلات اللازمة.
5- البرنامج في صورته النهائية: يتم تجربة البرنامج على بعض أجهزة الحاسوب الأخرى للتأكد من عمله مع إجراءات التعديلات عند اكتشاف أي خطأ. وهكذا أصبح البرنامج جاهزاً في صورته النهائية.
6- النشر والتوزيع: يتم نسخ البرنامج على أقراص مدمجة CD ROM مع ضرورة كتابة البيانات التالية على القرص:
• اسم مؤلف البرنامج.
• عنوان البرنامج أو المقرر التعليمي أو الوحدة التعليمية.
• الفئة المستهدفة من البرنامج.
• نظام التأليف المستخدم.
كما يكتب داخل غلاف القرص المدمج:
• حجم الملفات التي يتكون منها البرنامج.
• طريقة وخطوات تشغيل البرنامج أو ملف معين.
• البرمجيات المطلوبة لتشغيله (مثلاً:Real Player, Media Player)
ram و المعنى بكتابتها أشخاص معنيين بإحدى لغات البرمجة..

وتنقسم البرمجيات إلى نوعين رئيسين هما :

برمجيات نظم التشغيل OPERATING SYSTEMS SOFTWARE


هي مجموعة البرامج التي تتخاطب مباشرة مع وحدات الحاسوب المادية HARDWARE وهناك نوعان من نظم التشغيل هما نظام الدوس DOS وهي اختصار للعبارة DISK OPERATING SYSTEM وهي أقدم نظام أنتجته شركة مايكروسوفت وهذا النظام يتطلب إدخال أوامر للحصول على النواتج المطلوبة وقامت مايكروسوفت بتطوير هذا النظام بنظام جديد هو نظام النوافذ WINDOWS الذي يسهل عملية التعامل مع الحاسوب من خلال اختيار الأوامر المعروضة على الشاشة على شكل إيقونات .
وتعتبر برامج التحكم في أجهزة وشبكات الاتصال وبرامج التحكم في وسائط التخزين من أنواع البرمجيات ، ويقوم بتطوير هذا النوع من برمجيات النظم مبرمجون متخصصون في علوم الحاسوب وهندسة البرمجيات وهندسة الحاسوب .
البرمجيات التطبيقية APPLICATION SOFTWARE :


هي مجموعة من البرامج التي يتعامل معها المستخدم مثل برنامج محرر النصوص WORD PROCESSOR وبرنامج الجداول الإلكترونية EXCEL وبرنامج POWERPOINT وغيرها من البرامج التطبيقية تستخدم كوسيط لنقل أوامر المستخدم إلى برمجيات نظم التشغيل .
تصنيف البرمجيات CLASSIFICATION OF SOFTWARE
تصنف البرمجيات المتوافرة وفقاً للأسس الآتية :
وفقاً لمضمونها :
تتعدد أنواع البرمجيات يتعدد العلوم والمعارف والموسوعات العلمية التي تخدم مناحي النشاط الإنساني فهناك البرمجيات العليمة التي تشمل كل صنوف الإبداع العلمي من علوم هندسةى وطبية وتكنولوجية وكذلك البرمجيات الفنية التي تشمل صنوف الإبداع الفني من صور ورسوم وسينما ومسرح بالإضافة إلى البرمجيات التراثية والدينينة إلخ ...وفقاً للهدف :
تصنف البرمجيات إلى نوعين رئيسين هما :
البرمجيات التجارية TRADE SOFTWARE
البرمجيات التعليمية INTRUDUCTIONAL SOFTWARE
ازدهار صناعة البرمجيات :
هناك عدة عوامل أسهمت في ازدهار صناعة البرمجيات في دول العالم المتقدمة ودول العالم النامية بخاصة يمكن تلخيصها فيما يأتي :
إنشاء مراكز تكنولوجيا المعلومات وانتشارها والتي من أهداف تأسيسها إنتاج برمجيات تروجها تجارياً وتساعد على تطوير أساليب تدريب مناسبة للأشخاص المحتاجين إلى اكتساب مهارات الحاسوب العلمية والتقنية . إدخال الحاسوب في التعليم بمختلف مراحله ومستوياته المدرسية والجامعية على حداً سواء شجع المؤسسات التربوية بعامة ووزارة التربية بخاصة على إنتاج البرمجيات لخدمة العملية التعليمية وتطويرها .
الطابع التجاري : فإنتاج البرمجيات يوفر مبالغ جديدة تدعم موازنة هذه المراكز التكنولوجيا وتوفر لها أرباحاً يساعدها على الاستمرارية
التطورات الهائلة والمتسارعة التي أصابت أجهزة الحاسوب الإلكترونية والتي واكبها تطوير برمجيات تناسب هذه التقنيات الحديثة .
وجود شركات متخصصة في البرمجيات مثل شركة مايكروسوفت وغيرها . وتطور لغات البرمجة التي ساعدت على إنتاج البرمجيات بلغة سهلة وتطور وسائل الاتصال الإلكترونية ( شبكة الإنترنت ) وزيادة عدد المشاركين فيها ، والتي سهلت عملية تبادل المعلومات ويسرها .
إدارة العملية التعليمية والتعلم لمساعدة الحاسوب ماعدا على إنتاج برمجيات تعليمية لأغراض دروسه الصفية التي تلبي حاجات الطلبة
البحث العلمي والندوات والمؤتمرات التي تتعلق بالحاسوب وبرمجياته شجع الباحثين والتربويين على التنافس في إنتاج برمجيات تعليمية ضمن المعايير التربوية الحديثة .
حوسبة العملية التعليمية ,وتفريد التعليم ,ولتعليم عن بعد ,وتطوير أساليب التدريس
أنواع برامج الحاسوب التعليمية:
أصبحت البرمجيات التعليمية من الوسائل التعليمية الرئيسة ، التي لقيت اهتماما كبيراً من قبل المعلمين وتشجيع المؤسسات التربوية ورجال التربية ، لما يمتاز به الحاسوب من تقنيات تسهل عملية برمجته وتوظيفه في خدمة العملية التعليمية والتعليمة .
ونتيجة لتنوع البرمجيات التعليمية وتعددها من ناحية استخدام عدة لغات وعدة أساليب في طريقة إنتاجها فقد تم تصنيفها في عدة أنماط منها :
• برامج التدريب والممارسة ( DRILL AND PRACTICE PROGRAMS ):
يعد هذا النمط من البرامج الحاسوبية التعليمية تمريناً أو درساً يقدم فرصة التدريب والممارسة لمهارات ومفاهيم تم تعلمها مسبقاً ، فهدف هذا النوع من البرامج الحاسوبية إلى تقديم التمارين والتطبيقات والأمثلة على المادة ( الدروس ) التعليمية التي تعلمها الطالب سابقاً ، أملاً في زيادة التحصيل الطالب وإستيعابه وفهمه للمادة التي تعلمها .
يعتمد هذا النوع من البرامج الحاسوبية التعليمية على مبدأ تقديم سؤال للطالب الي بدوره يقوم باختيار أو طباعة الإجابة الصحيحة ، ويقارن الحاسوب إجابة المتعلم مع الإجابة المخزنة فيه ، فإذا كانت الإجابة المعطاة أو المختارة صحيحة فيقدم الحاسوب تعزيزاً له بالألفاظ ( صح ، أحسنت ، أشكرك ، عظيم ...) أو بالدرجات أو بالاثنين معاً ، أما إذا لم يوفق الطالب بالاختيار في المرة الأولى فيطلب من الحاسوب تكرار المحاولة مرة أخرى ، وإذا يم يتمكن فيقدم الحاسوب له الإجابة الصحيحة قبل الانتقال إلى فقرة السؤال الثاني وهكذا حتى نهاية التمرين ، وهذا ما تمتاز به هذه الأنواع من البرامج الحاسوبية في تقديم تغذية راجعة فورية للتعلم .
• برامج المحاكاة ( SIMULATION PROGRAMS ):


يعتمد هذا النوع من برامج الحاسوب التعليمية على مبدأ إتاحة الفرصة للطالب المتعلم منم خلال مواقف مشابهة للمواقف الحقيقية التي تواجهه ويمارسها في الحياة الواقعية قدر الإمكان ، فبرامج المحاكاة تقدم للمتعلم نماذج وأنشطة وتدريبات قريبة من الواقع .
ومن الأمثلة على هذا النوع من البرامج : التدريب على قيادة الطائرات والملاحة الجوية وقيادة السيارات وسفن الفضاء وإجراء التجارب المخبرية على المواد الكيميائية والإنشطارات النووية مما يساعد الطالب على التعرف على المخاطر والهفوات التي قد تقع فيها أثناء ممارسته للأشياء الحقيقية مما يساعد على حمايته من المخاطر التي قد تؤدي بحياته لأسمح الله ، وتقليل الكلفة المادية وحمايته من مشاكل التلوث البيئي، والتأثيرات الصحية التي قد تحدث نتيجة تفاعل المواد الكيميائية مثلاً.
• برامج التعليم الخصوصي ( TUTORIAL PROGRAMS ):
أنتجت الشركات الصناعية والمهتمة بالبرمجيات برامج تعليمية محوسبة يستطيع الطالب استخدامها ذاتياً دون الحاجة إلى وجود المعلم ، وهذا يخدم توجهات المؤسسات التعليمية والتربوية في عملية تفريد التعليم ، وتوفير فرص التعلم الفردي ، ويخدم برامج التعليم بالمراسلة والتعلم عن بعد ، فتم تصميم وإنتاج مادة تعليمية محوسبة يستطيع المتعلم تتبعها بكل يسر وسهولة ، نتيجة لتصميمها ضمن المعايير التربوية الجيدة ، من حيث المحتويات والأهداف التربوية لكل درس ، والتدريبات والأنشطة لكل درس وفقرات الاختيارات ونوعها ومراعاتها لخصائص وصفات الطلبة ( عمر الطالب ، صفه ، مستوى ذكائه ... إلخ ). ,وما على الطالب إلا اختيار نوع الاختبار المطلوب والحاسوب يقوم بتقديم تغذية راجعة فورية للطالب من خلال مقارنة إجابة الطالب مع الإجابة المخزنة في الحاسوب ، وتقديم التعزيز المناسب بالألفاظ مع موسيقى وصوت او بدون الحاجة إلى ذلك ويسير البرنامج حسب قدرته وسرعته الذاتية ، ويناسب هذا النوع من البرامج مختلف المراحل والمستويات التعليمية ولمعالجة ضعف التحصيل لدى الطلبة كحصص تقوية وتعمق .
• برامج لغة الحوار ( DIALOGUE LANGUAGE PROGRAMS ):
يعتبر هذا النوع من البرامج التعليمية من أحدث برامج الحاسوب المنتجة لتحقيق الإغراض التعليمية ويعتمد هذا النوع من البرامج أساساً على الذكاء الاصطناعي ARTIFICIAL INTELLIGENCE الذي مازال في مرحلة التطوير ، بالإضافة إلى أن لغة حوار التعليمات قد تحتاج إلى مترجم ، يمكن العقل الاصطناعي من قهم اللغة العادية ، وإذا تم تطوير هذا النوع من البرامج بحيث يستطيع الآلة فهم اللغة العادية المحكية ، لأصبحت نقلة نوعية هائلة في إنتاج البرمجيات ، حيث يتمكن الطالب من طرح الأسئلة على الحاسوب أو إعطاء إجابة للأسئلة المتعلقة بالموضوع المطروح للحوار على الحاسوب ، مما يسهل عملية إنتاج البرمجيات التعليمية ، ويساعد على انتشارها وتطويرها بكل يسر وسهولة ، وحالياً تتوافر أنواع عديدة من برامج الذكاء الاصطناعي المكتوبة بإحدى لغات البرمجة المألوفة والدارجة في الوقت الحاضر.
• برامج القراءة والاستيعاب ( READING AND COMPREHENSION ):
يستعمل هذا النوع من البرامج الحاسوبية في تعليم اللغات وتعلمها سواء كانت كلغة الأم أو كلغة ثانية أو ثالثة ولأيتم استخدامها لتعليم المواد الأخرى مطلقاً .
وتسمى أحياناً ببرامج كشف النص المخفي أو برامج تكملة النص أو برامج التنبؤ التي شاع استخدامها في كثير من الدول المتقدمة حيث تمثل الدروس أو النصوص بشرطات ويمكن أن تظهر في متن النص بعض الحروف ويقوم الطلبة بتنبؤ بقية النص أو طلب المساعدة من الحاسوب لتعبئة بقية النص من خلال ظهور جزء من الكلمة ومن خلال المعنى والسياق العام للكلمات والجمل التي تم كشفها .
والنصوص اللغوية التي قد يتعلمها الطالب من خلال هذا النوع من البرامج : دروس في القراءة والاستيعاب ونصوص شعرية ونصوص نثرية ويتم تصميم هذا النوع من البرامج الحاسوبية بطريقة شيقة حيث يكون فيه درجات وسرعة لقياس المدة ويمارسها الطالب على شكل لعبة تربوية ، ويستخدم هذا النون من البرمجيات التعليمية في تدريس لغة معينة لأكثر من مرحلة تعليمية من خلال تعليم وتعلم المهارات اللغوية مثل مهارة الإملاء ومهارة التنبؤ ومهارة النقاش الجماعي ( إذا استخدمت في المجموعات الصغيرة ) هذا بالإضافة إلى تحسين اتجاه الطلبة نحو تعلم اللغة في المجوعات التعاونية ذلك باستثمار التفاعل الذي ينشأ بين الطلبة وجهاز الحاسوب بطريقة تعليمية شيقة وممتعة وذات فائدة تربوية جيدة ، مما يزيد من تحصيلهم واستيعابهم للمهارات اللغوية المطلوبة.
• برامج الألعاب التربوية ( EDUCATIONAL PROGRAMS )
يعتمد هذا النوع من البرامج الحاسوبية على ممارسة المتعلم للعبة التربوية حتى يصل إلى الهدف الذي صممت من أجله هذه اللعبة ، والتي من خلال ممارستها يكتسب المتعلم المهارات والمفاهيم والمواقف والإستراتيجيات التعليمة المطلوبة ، وتعتمد برامج الألعاب التربوية على مبدأ المنافسة بين طرفين أو فريقين أحدهما يفوز والآخر يخسر على شكل فردي بين طالب وآخر أو بين مجموعة صغيرة ومجموعة أخرى وأحياناً قد يتنافس الطالب مع جهاز الحاسوب ويتصف هذا النوع من البرامج الحاسوبية التعليمية خصائص معينة منها التشويق والإثارة والتسلية والترفيه وزيادة دافعية الطالب نحو التعلم مما ينعكس على زيادة فهمه واستيعابه للمهارات والمواقف التعليمية المرجو تحقيقها .
المراجع :
الهرش ، عايد حمدان ، غزاوي ، محمد ذيبان " تصميم البرمجيات التعليمية وإنتاجها وتطبيقاتها التربوية ، المؤلفان – الأردن ( 2003م ).
عيادات ، يوسف أحمد " الحاسوب التعليمي وتطبيقاته التربوية " ، دار المسيرة – الأردن ( 2004 ) .
طوالبة ، هادي ، الصرايرة ، باسم " تكنولوجيا الوسائل المرئية " دار وائل – الأردن ( 2010 ) .

الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
معاينة صفحة البيانات الشخصي للعضو http://ta3leem.gid3an.com
 
الموضوع الثاني: البرمجية التعليمية من حيث مفهومها، وخصائصها، وأنواعها، وخصائص كل نوع منها.
الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
مقرر تصميم وإنتاج المواد التعليمية الإلكترونية :: الفئة الأولى :: تعليم جامعي-
انتقل الى: